문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 쉔무 시리즈 (문단 편집) === 문제점 === 게임 자체는 자질구레한 부분에서 가히 [[장인정신]]이 느껴질 수준. 다만 장인정신이 너무 지나쳐서, 집안의 서랍을 열면 포크랑 젓가락 같은 게 반드시 들어있는 등 무슨 [[루키노 비스콘티]][* 이탈리아인으로 네오리얼리즘 영화의 3대 감독 중 한 명. 이 감독은 영화에 보물 상자가 나오면, 영화장면 상 아무도 그 상자를 열어보지 않더라도 반드시 그 내용물을 진짜 보석을 빌려와서라도 채워 넣어야 직성이 풀렸다고 한다.] 영화를 연상시키는 듯한 수준의 정교함에 집착했다. 또한, 등장하는 모든 인물이 나름의 생활 방식을 가지고 활동하는 AI를 모조리 짜 넣었다. 쉔무 1에서는 이 사람들을 모조리 스토킹해서 실제로 어떤 행동패턴을 보이는지 기록한 매체도 존재했다. 모든 NPC에 생활 방식을 주는 건 최근에는 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]] 등의 작품에서도 볼 수 있지만, 당시 이런 식의 행동패턴을 기록하는 것은 연애시뮬레이션 같은 게임에서 소수의 캐릭터를 대상으로나 제작되는 정도여서 이걸 3D 게임에서 동네 NPC 하나하나에 모두 설정한 것은 그야말로 충공깽 급이다. (2D 게임에서는 이미 1992년에 [[울티마 7]]이 쉔무와 엇비슷한 수준으로 구현했다.) [* [[스즈키 유]]도 울티마 시리즈를 해보았다고 밝혔기에 울티마의 영향을 받았다고 할 수 있다.] 이런 디테일을 스토리 내에서 양껏 즐기라는 의도에서인지 게임 내에서는 여기저기 돌아다니도록 설계되어 있는데, 문제는 이게 오히려 게임을 루즈하게 만들었다는 것이다. 쉔무는 리얼타임도 구현되어 있는데, 정해진 기간 내에 스토리를 진행시키지 않으면 배드엔딩으로 흘러가기 때문에 신속히 게임 내에서 정보와 자금을 모으며 게임을 진행해야 한다. 하지만 정보를 모으는 미션에서는 주인공이 직접 NPC 한명한명한테 물어봐야 하는데다 스테이지를 돌아다니던 중에 밤 12시가 되면 주인공이 (플레이어 입장에서는)강제적으로 귀가해서 다음날 다시 출발해야 하는 등 자유도를 내세운게 무색한 게임 진행을 보여준다. 그렇다보니 작중 스토리는 일부러 주인공이 발로 뛰어야 하는 상황들이 많이 조성되지만 이것도 번거롭기 짝이 없다. 고생은 고생대로 하고 겨우 일이 끝났나 싶으면, 또 다른 사건이 터지면서 헛고생이 되어버리는 등 이벤트 스토리가 너무 쓰잘데기 없어서 스토리의 진도도 느린 편. 쉔무 1 제작 비화는 GDC에서 강연한 포스트모템 기사를 보면 알 수 있다.[[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=106544|#]] 버추어 파이터 포스트모템때와 마찬가지로 스즈키 유의 큰 그림을 보는 시야와 그것을 실행하고 문제를 해결해가는 능력, 통찰력을 엿볼수 있다. --게임이 망해서 문제지-- 이렇게 일을 크게 벌리다 보니 제작비가 눈처럼 불어나서 70억 엔이나 들어갔다고 하며 일본 내 판매량은 쉔무 1이 약 30여만 장, 쉔무 2가 약 15만 장으로 제작비가 천문학적으로 높았던 것에 비해 처참한 판매량이라 엄청난 적자를 기록했다. 결국 과도한 제작비 대비 저조한 판매량으로 인하여 세가를 휘청이게 하였다. [* [[코지마 히데오]]는 당시 '정말로 그 정도나 줍니까?'라고 놀랐다고. 그도 그럴게 메탈기어 솔리드2 제작비가 대략 1000만 달러 정도 들었다고 훗날 밝혔기 [[http://www.gamespot.com/articles/the-final-hours-of-metal-gear-solid-2-sons-of-liberty/1100-6376810/|때문이다.]] MGS1 제작비는 더 적었음은 말할 필요도 없다. MGS2 7개는 만들 돈이니 MGS4를 제작하기 이전의 코지마로서는 기절초풍할 금액인 셈.] [[Grand Theft Auto IV]]가 나오기 전에 가장 높은 제작비를 들인 비디오 게임으로 기네스북에 올라갈 정도. 덕분에 한동안 감독인 [[스즈키 유]]의 사치스런 취미[* 스즈키 유는 페라리 수집, 고급 포도주 수집 등등의 그야말로 돈 드는 어른의 취미를 즐겼다고]와 맞물려 한동안 사람들에게 까일 거리를 제공하기도 했다. 쉔무 제작비로 취미 생활 만끽한 거 아니냐고… 쉔무가 지금의 많은 오픈월드 게임이 채용하는 기술을 처음으로 선보였다는 점에는 다들 인정하지만, '''진정한 오픈 월드 게임을 완성시킨 건 [[Grand Theft Auto III]]이다.''' 쉔무는 발상만큼은 시대를 앞섰으나 쓸데없이 너무 많은 걸 넣으려는 욕심과 그에 비해 부족한 기술력, 하드웨어 성능이 만나 벌어진 안타까운 작품이라 할수있다.[* 시대를 앞서갔다고 하기에는 논란이 있지만, 서양의 제작자들 사이에서는 꽤 인상 깊은 게임으로 남아있는 듯하다. 라스트 오브 어스의 창작자인 닐 드럭만은 쉔무가 과소평가된 게임이라고 평가했으며, 스티븐 스필버그도 아주 인상적인 게임이라고 평가했다.] 이 처참한 실패가 개발팀 분사의 결정적 계기가 되었는데 당시 분사를 결정한 세가의 오오카와 이사오 회장은 인터뷰에서 "개발자들에게 경영 감각이 없다는 게 문제다. 70억 엔을 들이면 이런 그래픽을 만들 수 있다고 말하는데 정작 그 70억 엔을 어떻게 회수할 것인지에 대한 계획이 전혀 없다."라는 발언을 하기도 했다. 당시 세가는 AM2연을 제외한 모든 개발팀을 별도의 회사로 분리했는데[* AM2연은 같은 CSK 그룹의 계열사였던 구 CRI(CSK 종합연구소)로 편입.], 문제는 혼자 특별대우(?)를 받은 AM2연이 분사의 원인이라는 것. ~~내 밑에 두고 직접 조지겠다는 의미라면 이해가 안 가는 것도 아니지만.~~ 결국, AM2연도 그다음 해인 2001년에는 [[세가 AM2|SEGA-AM2]]라는 이름으로 분사가 되긴 했다.[* 정확히 말하자면 AM2를 가져간 구 CRI가 사명을 SEGA-AM2로 변경했다.][* 여담으로 이 오오카와 이사오 회장은 2001년 사망하면서 850억 엔(!)의 자산을 세가에 증여했다. 당시 소닉팀의 사장이던 나카 유지가 "우리는 이 유산을 허투루 소모해서는 안 됩니다."는 요지의 이야기를 하기도 했다.] 2편의 부진의 경우 다양한 의견이 존재하는 데 주된 의견은 다음과 같다. 1. [[드림캐스트]] 플랫폼이 이미 종료상황이었기 때문. 당시 세가는 [[드림캐스트]]를 포기한 상태로 이미 하드웨어 시장에서 철수를 발표한 시점이었고 [[쉔무 II]]는 DC 철수 발표에서 9개월 이후 발매되었다. 2. 2편의 경우 1편에 비하여 많은 부분에서 발전하였지만, 정작 게임으로서의 재미는 크게 향상되지 않았다는 것이 주된 평가였다. 또한 맵이 상당히 넓은데 맵 이동 중 로딩이 잦고 상당히 길어 집중하기 힘들다는 의견이 많았다. 3. 1편이 기대했던 것과는 달리 그렇게 재밌지가 않았고, 생각보다 불륨도 적었기에 2편에 대한 불신이 있었다. 마케팅 활동도 적었다. 쉔무는 발매시에 세가 역사상 최고의 블록버스터로 대대적인 홍보 캠페인을 가졌지만 기네스 급 개발비를 투자한 것에 비해 발매 연기를 거듭했고 긴 개발기간을 보였지만 예상대로의 완성도를 보이지 않았다. 게임 자체는 높게 평가할 부분이 존재하지만 상업적인 부분에서 프로덕션과 영업 부분은 한계가 분명하여 이는 상품 기획으로서 커다란 실패를 기록하였다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기